Apa itu Steam dalam pendidikan? Pernahkah Anda mendengar pembelajaran berbasis STEAM?
Pembelajaran berbasis STEAM adalah cara belajar yang menekankan pada keterkaitan antara ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika (STEAM) dan keterampilan dalam pemecahan masalah.
Dengan adanya unsur artistik, diharapkan para siswa akan terbiasa memecahkan masalah secara kreatif melalui STEAM.
Pembelajaran berbasis STEAM bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa tentang sains, teknologi, teknik, seni dan matematika sehingga pemahaman tersebut dapat digunakan untuk memecahkan masalah dan mengambil keputusan tentang pembangunan manusia.
Pembelajaran berbasis STEAM penting untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar, karena memiliki banyak keuntungan.
Seperti kemampuan mempersiapkan generasi penerus yang siap menghadapi perkembangan zaman, membantu mengembangkan inovasi dalam kehidupan, meningkatkan minat siswa terhadap STEAM mata pelajaran peminatan, menjadikan pembelajaran lebih relevan dengan kehidupan, secara aktif membantu siswa membangun konsep diri dan meningkatkan literasi STEAM siswa.
Pembelajaran berbasis STEAM juga dapat dikaitkan dengan kebutuhan untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21 siswa, yaitu. keterampilan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi dan komunikasi. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis STEAM juga menuntut siswa untuk mengidentifikasi suatu masalah, menciptakan sesuatu untuk memecahkan masalah tersebut, berkolaborasi dengan teman sekelas untuk memecahkan masalah, serta berkomunikasi secara efektif dan saling menanggapi ide satu sama lain.
Untuk mengimplementasikan pembelajaran STEAM, siswa didorong untuk menemukan cara yang sistematis dan iteratif untuk merancang objek, proses, dan sistem untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia (teknologi).
Elemen desain STEAM dapat dimulai dari suatu masalah, kebutuhan, atau keinginan dengan kriteria terukur yang kemudian diuji untuk mengidentifikasi kendala atau keterbatasan.
Kegiatan pengembangan inovasi ini dapat dilakukan di dalam kelas dengan melakukan serangkaian proses yang digunakan para insinyur untuk menciptakan suatu produk atau teknologi tertentu untuk memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Proses ini dikenal sebagai Proses Desain Rekayasa (EDP).
Bagaimana Anda Menerapkan EDP di ruang kelas berbasis STEAM?
1. Bertanya (menemukan masalah dan solusi)
Pada tahap awal, Anda dapat mencoba mengidentifikasi masalah atau kebutuhan spesifik yang timbul dari situasi tersebut. Kemudian mencoba mencari solusi dari masalah tersebut. Kemudian mencoba menentukan kriteria dan batasan dari proses desain yang akan dilakukan untuk mengimplementasikan solusi dari masalah tersebut.
2. Visualisasikan (Bayangkan Produk)
Setelah Anda melakukan brainstorming kemungkinan solusi, Anda harus dapat membayangkan bagaimana mengimplementasikan solusi tersebut dalam kenyataan. Di bagian ini, teman-teman SMP bisa bertukar pikiran dengan anggota kelompok lain dan memvisualisasikan bentuk solusi yang sebenarnya. Misalnya, bagaimana bentuk produk atau sistemnya, bagaimana bentuk dan ukurannya, dan bagaimana alat/produk tersebut dibuat.
3. Plan (Desain Produk)
Sebagai langkah selanjutnya, sobat SMP dapat mengedit desain produk dengan label, ukuran dan daftar bahan yang dibutuhkan. Semakin detail desain produk, semakin baik.
4. Membuat dan menyempurnakan (memproduksi dan menguji produk)
Hidupkan sketsa berikut dan ingatlah untuk menguji terhadap kriteria dan batasan. Jika tidak berhasil atau tidak memenuhi kriteria yang ditetapkan, coba pikirkan bagaimana cara memperbaiki dan melengkapi produk tersebut. Lakukan perbaikan dan pengujian terus menerus hingga produk diproduksi sesuai dengan kriteria dan standar.
Pada abad ke-21, institusi pendidikan bersaing untuk pengembangan keterampilan siswa. Dimulai dengan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi dan komunikasi. Sejalan dengan upaya tersebut, para pejabat pendidikan berinisiatif mengadopsi pendekatan pembelajaran yang dapat menyesuaikan dengan keterampilan abad 21 mereka.
Salah satu caranya adalah dengan menerapkan pembelajaran berbasis STEAM. Jadi apa sebenarnya pembelajaran berbasis STEAM itu? Berikut ulasan lengkapnya,
Pengantar Pembelajaran STEAM

Pembelajaran berbasis STEAM adalah pendekatan pembelajaran yang menekankan hubungan antara pengetahuan dan keterampilan sains, teknologi, teknik, seni dan matematika (STEAM). Dimana tujuan dari penggabungan lima pokok tersebut adalah untuk membantu siswa memecahkan masalah yang timbul dalam proses pembelajaran secara lebih kreatif.
STEAM adalah metode pembelajaran terintegrasi yang mendorong siswa untuk berpikir luas tentang masalah dunia nyata.
Pembelajaran berbasis STEAM memberi siswa pengalaman belajar tentang hubungan antara sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Hal ini menjadikan siswa lebih kaya dalam memecahkan masalah yang dihadapinya.
Komponen Pendidikan STEAM
- Pendidikan STEAM memiliki beberapa komponen yang membedakannya dengan metode pendidikan lainnya.
- Pemecahan masalah yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan melalui inovasi dan desain.
- Dalam proses pembelajaran, ada keterkaitan antara penilaian, kurikulum dan standar pembelajaran.
- Berisi kombinasi lebih dari satu topik di STEAM dan penggunaannya dalam seni.
- Kehadiran lingkungan kolaboratif dan pembelajaran berbasis proses membuat belajar lebih nyaman bagi siswa.
- Fokus terhadap hal yang terjadi pada kehidupan nyata.
Alasan Menggunakan Pembelajaran STEAM
Seperti yang telah disebutkan di atas, penggunaan pendekatan pembelajaran STEAM mendukung pengembangan keterampilan siswa di abad ke-21. Dengan pendekatan pembelajaran yang terintegrasi dan terkait, siswa memiliki lebih banyak pengalaman dalam menemukan pemecahan masalah. Berikut adalah lebih banyak alasan mengapa Anda harus menggunakan pembelajaran berbasis STEAM.
1. Mengembangkan pemikiran kritis siswa
Pembelajaran STEAM mendorong siswa untuk berpikir kritis sambil belajar, memecahkan dan menganalisis masalah dengan menggunakan perangkat teknologi dan strategi pembelajaran kolaboratif yang kreatif.
2. Fokus pada proses inovasi
Melalui pembelajaran ini siswa lebih mudah memecahkan masalah yang muncul dalam kehidupannya baik secara akademik maupun non akademik. Karena pembelajaran STEAM berfokus pada pencarian solusi, inovasi, membangun kemandirian dan berpikir logis.
3. Berorientasi pada proses observasi, pembelajaran
STEAM melatih siswa untuk berpikir secara empiris, artinya siswa diminta untuk berpikir berdasarkan apa yang mereka lihat di dunia nyata. Hal ini dapat diperoleh jika mereka terbiasa melakukan observasi selama proses pembelajaran berlangsung.
4. Membantu siswa tetap kreatif
Karena pembelajaran STEAM berkaitan dengan seni, maka dapat membantu siswa menemukan ide-ide baru. Karena dalam seni kamu berhak berkreasi dengan bebas.
5. Keterlibatan peran orang tua
Metode pembelajaran berbasis STEAM pada dasarnya memfasilitasi keterlibatan orang tua dalam pembelajaran anaknya. Dalam proses pembelajaran, orang tua harus berpartisipasi aktif dalam mengajukan pertanyaan, memantau aktivitas anak, membimbing pemikiran kreatif anak, memecahkan masalah, mendorong eksplorasi anak, menguji solusi yang disajikan anak dan menemukan peluang baru.
Langkah-langkah untuk menerapkan pembelajaran

STEAM Ada beberapa langkah untuk menerapkan pembelajaran. STEAM yang telah digunakan oleh para insinyur yang menciptakan produk atau teknologi di masa lalu. Proses ini juga dikenal sebagai Proses Desain Rekayasa (EDP). Berikut adalah langkah-langkah implementasi EDP dengan pembelajaran berbasis STEAM.
1. Menemukan Masalah dan Pemecahannya
Siswa diminta mengidentifikasi masalah atau kebutuhan yang timbul dari fenomena tersebut. Siswa kemudian harus menentukan kriteria dan kendala yang digunakan untuk merancang solusi untuk masalah yang sedang dipertimbangkan.
2. Visualisasi Produk
Setelah mengetahui solusi dari masalah yang dirasakan, mintalah siswa untuk membayangkan bagaimana produk tersebut dapat diwujudkan dalam kenyataan. Agar hal ini terjadi, siswa dapat berdiskusi dan berbagi ide dalam kelompok.
3. Perancangan Produk
Setelah membayangkan produk yang akan dibuat, selanjutnya mahasiswa harus menyusun rencana desain produk, dimulai dengan garis besar bentuk, ukuran, dan bahan yang dibutuhkan.
4. Membuat dan menguji produk
Pada tahap akhir pastikan siswa berhasil membuat produk sesuai dengan model yang telah dibuat sebelumnya. Kemudian meminta siswa untuk menguji produk tersebut berdasarkan kriteria dan kendala yang telah ditentukan. Jika produk tidak memenuhi kriteria setelah dilakukan pengujian, diskusikan dengan siswa bagaimana memperbaiki dan memperbaiki produk.
Ketika kita berbicara tentang STEAM, berarti kita juga berbicara tentang penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Salah satu yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran dan ujian yang memberikan pengalaman baru bagi siswa dan guru yaitu Ujione.
Berkat fungsi menarik yang tak terhitung jumlahnya, Ujione mampu beradaptasi dengan proses pembelajaran secara keseluruhan. Hal ini memudahkan siswa dan guru dalam menyelesaikan kegiatan pembelajaran.
Demikian informasi terkait pendidikan STEAM yang dapat membantu para guru dan kita semua untuk lebih memahaminya. Jadi, Anda tertarik menggunakan pembelajaran STEAM sebagai bagian dari pembelajaran Anda? Selamat!